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 Valdemar RPG

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Ekateoria

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MessageSujet: Valdemar RPG   Mer 6 Jan - 21:20

Nom du forum : Valdemar RPG - Chapitre I : Le mystère des Leshya'e
Bouton :

Description de l'univers/Contexte de jeu :

Notre histoire se passe dans un univers appelé le Monde de Velgarth. Découpé en plusieurs royaumes possédant chacun leur propre système politique, leur histoire et leur culture, c'est un lieu plein de magie et de chevalerie. Certains sont de simples combattants, mettant leurs talents au service de seigneurs ou de villes, d'autres sont des magiciens, d'autres encore sont guérisseurs, bardes, marchands, prêtres, éclaireurs, artisans ou Hérauts. Les Hérauts... Ces jeunes adolescents Choisis par un Compagnon, un cheval immaculé aux yeux de saphir, Elus pour devenir les gardiens de la paix et de la justice dans le Royaume de Valdemar... Et les peuples des Pelagirs, cette forêt impénétrable dans laquelle vit les frères du Faucon, des humains ayant la faculté d'unir leur esprit avec un rapace. Le monde de Velgarth c'est également des griffons, des hertasis -des petits lezards humanoides très sympathiques -, des dyhelis -des antilopes à trois cornes communiquant par l'esprit-, des Kyrees -des êtres mi-loup mi-félin à la vive intelligence -,des dragons et des oiseaux de feu... Une faune et une flore si riche et complexe qu'elle laisse place à toute l'imagination possible.

Nous sommes à la fin du règne du roi Uriens, fils de Lyra, fille de Selenay (que nous rencontrons dans la trilogie des flèches, trilogie des vents et trilogie des tempêtes). La Magie est de nouveau accessible et n'est plus tabou à Valdemar depuis près de 90 ans. Elspeth a créé un nouveau Collegium se chargeant de former les Mages de Valdemar n'ayant pas été Elus par un Compagnon afin qu'ils apprennent à se servir de leurs Pouvoirs dans la droiture et l'équité. Le monde est calme. Plus calme que jamais. Peut-être un peu trop?

Il faut le croire. Car du nord de troublantes nouvelles parviennent : les Compagnons tombent malade et dépérissent. Il faut trouver un moyen de les rapatrier à Haven, la capitale, et de les faire soigner. Mais le mal n'atteind pas le corps, seulement l'esprit, rompant le lien qui unie le cheval magique à son Elu. Les Hérauts se retrouvent alors à leur tour affectés et le problème ne se cantonne pas à Valdemar. Au quatres coins du monde de Velgarth, les Leshya'e, ces guides spirituels réincarnés dans des animaux ou apparaissant sous forme de fantômes, d'objets ou de dons, semblent glisser du monde réel vers le néant. Punition divine ou raison rationnelle ? Il faudra mener nombre de quêtes pour le découvrir.



[Lorsqu'on vous demandera comment vous avez connu le forum, dites que c'est une publicité sur les Chronique de Krondor poster par Lamétoile/Melarianne]
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Ekateoria

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MessageSujet: Re: Valdemar RPG   Sam 27 Nov - 4:40

Résumé numéro 1:

Le collegium des Hérauts est en effervescence. Depuis quelques jours des messagers reviennent avec des nouvelles inquiétantes: les Compagnons envoyés à la frontière nord semblent infectés par une étrange maladie de langueur. Les cas sont isolés et encore rares, quelques uns ont pu revenir jusqu'à Haven et sont en quarantaine. Personne n'a jamais vu ça. Le lien entre le Héraut et son Compagnon se trouve douloureusement distandu. Le Conseil doit faire face à une recrudescence d'attaques de pillards et le nombre d'Elus en fonction diminue. L'héritier et le Héraut du Roi décident d'aller voir les guérisseurs afin de demander l'aide d'Eilane dont la spécialité est le soin aux races non-humaines. Ils espèrent ensemble trouver une solution à ce nouveau mal et au moins sa cause....

Résumé numéro 2:

Alors que le nombre d'infectés augmente doucement mais régulièrement, une écurie de quarantaine est créée à la lisière du Champs des Compagnons, dans la partie la plus isolée du Collegium. C'est là que sont internés tous les Compagnons malades et cela inclut Ryis, le Compagnon de l'Héritier de Valdemar.

Les premiers "décès" ne tardent pas à arriver. Les Compagnons infectés ne meurent pas physiquement mais leur esprit disparait. Ils deviennent alors de vulgaires chevaux blancs. Les symptômes sont multiples : une grande fatigue voire une faiblesse extrême, des absences, l'apparition de tâches sur la robe ou le fendillement des sabots, une perte de l'appétit et la difficulté d'utiliser des dons tels que la Parole par l'Esprit.

Lorsqu'Aranel est appelée au chevet d'un Compagnon femelle gestante atteinte par le mal, elle emmène Saskia avec elle. Mais dès leur arrivée, le travail commence et Antea semble bien faible pour mettre au monde son petit. Avec l'aide de Maria, le Héraut spécialisé dans le poulinage des Compagnons, ils tentent de sauver la mère et le petit. Malheureusement, Antea meurt dans les bras de Saskia, lui laissant en charge son poulain avant de s'éteindre totalement.
Le petit est vigoureux. C'est un beau mâle à la robe immaculée mais les Hérauts découvrent bien vite que le poulain n'est pas un Compagnon, seulement un "vulgaire" cheval. C'est une nouvelle découverte pour ceux qui tentent de combattre la maladie des Compagnons : il semblerait qu'une future mère atteinte contamine son petit, le rendant ordinaire.
Saskia baptise le poulain Lowi et le confie à une jument Shin'a'in qui lui tient lieu de nourrice. La jeune fille a alors beaucoup de mal à se remettre de cet événement traumatisant....

Résumé numéro 3 :

Alors que Beltran se lance dans une grande campagne de recrutement afin de soulever une armée capable de résister aux menaces venant des Marches, il recrute Chandetoile, une sang mêlée Tayledras mercenaires aux qualités militaires indéniables et finit par la nommer lieutenant. Avec l'aide de cette dernière, le capitaine de la garde valdemarienne espère rallier à leur cause de nombreuses compagnies de mercenaires parmis les plus méritantes et les plus qualifiées.

En parallèle, il fait la connaissance de Connor, un jeune homme tout droit sorti de la forêt des Chagrins, et l'invite à s'engager en temps qu'éclaireur. De par sa connaissance étonnante de la forêt et une promesse faite à son mentor, Connor décide d'accepter l'offre de Beltran et de prêter serment sous l'Enchantement de Vérité.

Il est temps à présent de se mettre en route afin d'aller livrer bataille dans les lointaines Marches...

Résumé numéro 4:

La situation est délicate, voire grave. La maladie des Compagnons se propage telle une trainée de poudre et Ryis, le Compagnon de l'Héritier est atteint à son tour. Son état, maintenu secret pour éviter toute polémique, est difficile à cacher surtout qu'il affecte le moral de son Lié.

Alors que la fête du solstice d'hiver bat son plein au Collegium, Arthon se retire auprès de son Compagnon dont la santé se dégrade à vue d'oeil. Saskia DeFeriel connue sous le sobriquet de la Noble Peste se rend auprès de lui pour le soutenir et le convaincre de se distraire un peu. Une soirée dont tout le monde se souviendra...
Chassés de la salle des festivités à cause de leur comportement inqualifiable, une bande de bleus s'en prennent à Saskia et Mark le leader de ce petit groupe de dépravés sous le coup de la boisson va trop loin. Fiévreux et affecté par la maladie de Ryis, Arthon défend violemment sa nouvelle protégée et envoie le noble prétentieux à la maison de la guérison avec plusieurs côtes cassées. Alors que Ryis est prêt à pousser son dernier soupir, Compagnons et Elus s'unissent pour le sauver et l'éloignent légèrement leur ami du trépas. Mais Arthon, abattu et sacrément amoché ne parvient plus à entendre son Compagnon. Eilane viendra en renfort pour le faire évacuer lui aussi vers la Maison de la Guérison.

Les semaines passent lentement à Haven. Arthon se relève et Ryis subsiste mais la perte de leur don les plonge dans la souffrance et la perplexité. Cette épreuve partagée semble avoir rapproché Saskia et Arthon qui sont devenus bon amis. Les nouvelles des Marches parviennent au compte-goutte jusqu'à ce que sonne le Glas annonciateur de mort.
Ce qui devait être une simple marche contre des pillards et des tortionnaires d'enfant prend une toute autre signification pour ceux qui sont restés à Haven. Les Hérauts assignés à la Capitale ont l'amère impression de déserter leurs camarades. C'est un jour de deuil pour le Collegium.

Pourtant la vie doit se poursuivre au palais et le roi Uriens ne peut déroger à la règle. Un nouveau conseil public doit être tenu afin de recevoir les doléances de son peuple et annoncer officiellement la maladie des Compagnons. Très vite, les nobles se manifestent. C'est une aubaine pour les opposants au régime actuel qui voient en ces guides immaculés de simples chevaux bien dressés. L'arrivée de l'ambassadrice de Rethwellan, porteuse d'une demande en mariage coupe court au débat. Est-ce la fin du célibat pour l'Héritier de la couronne de Valdemar ?


Résumé numéro 5 :

Le Conseil public tenu par le roi est riche en polémiques et en rebondissements. Ambassadeurs, représentants des guildes, simples paysans ou grands nobles ont fait le déplacement et comptent bien se faire entendre. Que se passe t-il exactement avec les Compagnons et les Hérauts sont-ils toujours dignes de confiance ? Les critiques vont bon train car si l'âme de ceux qui défendent l'honneur et la vertu du royaume dépérissent, la porte est grande ouverte pour les mal intentionnés.

La demande en mariage peu finement déguisée est pour le moment écartée de toute considération. Il y a trop à penser pour cela. Mais Uriens ne quitte pas des yeux la lettre d'ordonnance qu'il a confié à la petite page Liliany : il se pourrait que malgré lui, il doive y porter plus d'attention qu'il ne le voudrait.
Une nouvelle arrivée vient perturber le déroulement de ce festif conseil public : l'arrivée inopinée d'une enfant haute comme trois pommes tenant dans ses bras un énorme Chat de Feu. Si l'origine de ce divin guide n'est en aucun cas remis en cause, il en est autrement pour l'enfant aux cheveux d'or et au regard sombre. Elle n'a pas le profil d'une karsite et son comportement intrigue voire.... inquiète.
Après avoir sauvé l'honneur de Morag d'Hortness qui commençait sérieusement à s'ennuyer, elle révèle à l'assemblée ici réunie que Saskia De Feriel, fille du plus virulent opposant aux Hérauts fait des rêves dont la signification pourrait être prémonitoire. Elle laisse également entendre qu'en Rethwellan, l'Epée qui Chante s'est remise en sommeil et que le Sens de la Terre de la famille royale est perturbée. Elle parle également de la maladie -si similaire à celle des Compagnons- qui touche les Chats de Feu.
C'est épuisée qu'elle termine son récit par une révélation de taille : Tout cela serait causé par une Déesse tombée dans l'oubli dont le chagrin la pousse à une détermination acharnée. Mais l'enfant ne peut en dire plus. Les questions soulevées sont bien plus nombreuses que les questions.

Est ce que ce livre en langues anciennes découvert par le bibliothécaire kyree Barrn et la jeune Non-Affiliée Isabeau pourrait les éclairer sur l'identité précise de cette étrange divinité ? Est ce que le rêve de Saskia, celui où le Compagnon mort dans ses bras lui commande de se rendre au Nord saura lui apporter les révélations nécessaires ? Car chaque jour les Leshya'e perdent du terrain sur la vie.

Et vous, que ferez-vous pour les sauver ?

Résumé n°6:

Au loin, la bataille du Col se termine. Alors qu'Ellia, la Capitaine des Etincelles, et ses hommes sauvent les enfants, Beltran prend les ennemis à revers. Mercenaires et soldats prennent l'avantage rapidement, aidés magiquement par les deux Adeptes. Mais ceux-ci vont de surprise en surprise: Glenn semble être plus qu'il ne l'avoue, et après avoir défait pratiquement tous les Mages noirs, voilà qu'ils tentent une dernière chose pour vaincre leur principal ennemi: le mage Noir Cerath... Cependant, tout n'est pas encore joué.
Pourtant en dessous des falaises, sur le champ de Bataille, l'armée enterre les morts. Ellia est gravement blessée. Beltran et elle font le tour des lieux quand Chantdétoile et ses deux étranges protégés les rejoignent. Un malaise de Kley les a empêché de participer à la confrontation, et c'est seulement en croisant les fuyards qu'ils se sont rendu compte que le temps avait mystérieusement disparu entre deux pensées. Mais alors que Chantdétoile commence son rapport, Kley, amnésique, se sent possédé et attaque Beltran. Loyal, le chat du lieutenant, s'interpose, ainsi qu'un nouvel arrivant: Ethyan, le dyheli.
Pourra-t-on rentrer en un seul morceau même maintenant que le sang a fini de couler?

A Haven, la situation n'est pas claire. Un Robe Rouge karsite a été assassiné par un mystérieux personnage, et ses recherches ont été abandonnées... Sauf par Enju, la secrétaire, et Ysaline de Louhens, une diplomate valdemarienne, qui se penchent à leur tour sur le mystère de la Déesse. Riannon, Doyenne des Bardes, entend parler de ce nouveau manuscrit, tout comme elle est au courant de celui que possède Barrn, le bibliothécaire, qui étudie ses secrets avec l'aide de son assistante Bleue, Isabeau de Girier. La Barde convoque une réunion extraordinaire pour tenter d'en savoir plus. Mais alors que certaines choses apparaissent, le Héraut du Roi Aranel vient réclamer l'attention de Riannon.

Le Collegium ne vit pas dans la parfaite harmonie qu'on imagine. La maladie des Compagnons ne passe pas, et la situation reste critique. Les Hérauts sont réunis dans un Conseil de réflexion: que faire? Alors que certains proposent de ramener tous les Hérauts à Haven, les autres s'insurgent, et proposent une solution moins expéditive, mais peut-être plus utile: la coopération entre tous. Mais jusqu'à quel point est-elle possible?

D'ailleurs celle-ci passe parfois par des gens inattendus: un Kal'enedral, une élève et un mercenaire vivent d'étranges choses dans les cuisines ; une élève Mage invoque involontairement un ratha ( créature magique, équivalent félin des kyrees ) ; et certains Nobles font connaissance. Et dans le secret d'une nuit, l'héritier du Royaume Arthon et la fille d'un noble belliqueux, Saskia DeFeriel, s'offrent l'un à l'autre, poussé par leur Lien pour la Vie malgré les aléas politiques.

Ainsi plusieurs situations s'entremêlent, faisant découvrir chaque jour une implication certaine du Destin. Et pas forcément celle qu'on voudrait voir arriver.
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